Kinderspiele und Spielsachen

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Innien in den 1950er-Jahren: Jens-Uwe Lösch lässt sich von Bruder Jan-Dieter in der Schubkarre fahren. Im Hintergrund ist das Kriegerdenkmal zu erkennen.
Schüler in Innien ca. 1915 vor dem Ziegeleiteich in der Itzehoer Straße. Aus der Sammlung von Rudi Heeschen

Die Kindheitserinnerungen von Manfred Walter gaben die Idee für eine Übersicht von historischen Kinderspielen und Spielsachen. Viele dieser Spiele und Beschäftigungen, die teilweise sogar noch aus dem Mittelalter stammen, sind heutzutage fast in Vergessenheit geraten. Noch in den 1950er-Jahren wurden Spielsachen und Gebrauchsgegenstände aus den einfachsten Dingen hergestellt.

Spielkultur

Gespielt wurde immer: Niederländischer Druck von 1640
Kinderspiele 1560, Gemälde von Pieter Bruegel der Ältere

Schon "die Kinder in der Antike spielten u. a. mit Knöchelchen als Würfelalternative, Gliederpuppen, Wägelchen, Tieren, Kreiseln, Reifen, Figürchen aus Ton, Metall, Stein, Holz etc. und vor allem mit Nüssen. Die Spielregeln einiger Nussspiele wurden je nach Spieleranzahl und Situation adaptiert und sind überliefert: Das Delta-Spiel, das Schräge Ebenenspiel, Orca (Tonne), Tropa (Nüsseversenken) und Kastellspiel (Ludus castellorum). Das Spiel mit Nüssen galt als typisches Kinderspiel, weswegen die Kindheit auch als die »Zeit der Nüsse« bezeichnet wurde. Der Ausdruck, die Nüsse zurückzulassen war gleichbedeutend mit dem Erwachsenwerden. Zudem war das Rundmühle-Spiel besonders beliebt, da es immer und überall gespielt werden konnte. »Spielen ist Erobern, ist eine aktive Form des Lernens, insbesondere bei Kindern«, sagt der deutsche Spielexperte Pro. Gert Eichel von der Universität Hamburg. Im Spiel wird die Motorik eines jeden Kindes weiterentwickelt und insbesondere die Fantasie und Kreativität angeregt. Während des Spiels werden Sprache, Selbstvertrauen, Selbstwertgefühl, Konfliktfähigkeit, sinn-ästhetisches Empfinden und Empathie gefördert. Das Spielen und das Lernen sind untrennbar miteinander verbunden und somit sehr bedeutsam für die Entwicklung des Kindes."[1]

Noch Mitte des 19. Jahrhunderts mussten Kinder schon von klein auf zu Hause mitarbeiten, sie mussten Brennholz sammeln, Wasser holen, Futter schneiden, Steine auflesen, Vieh hüten, Obst und Kartoffeln ernten, sich um jüngere Geschwister kümmern und vieles mehr. Auch die Durchführung des Schulregulativs des Amtes Rendsburg von 1812 ging nur langsam vor sich. Die Durchführung der Sommerschule war selbst um 1850 noch nicht voll gelungen. Es gingen nur Kinder unter zehn Jahren gelegentlich hin.

Für die Kinder gab sehr wenig Freizeit und Zeit zum Spielen. Und trotzdem spielten die Kinder früher genauso gerne wie heute, wenn auch meist heimlich und vor allem mit ganz anderem Spielzeug. Im Sommer und Winter wurde vorwiegend draußen gespielt, unter anderem, weil es oft zu wenig Platz in den Wohnungen und Unterkünften gab.

Diese Situation wiederholte sich in der Nachkriegszeit. Eine bedrückende Wohnungsnot war nach Ankunft der Flüchtlingsströme noch lange vorhanden und brachte verständlichermaßen Unwillen und Unzufriedenheit. Es fehlte an Möbeln, die erst nach schwierig zu erreichenden Holzzuweisungen hergestellt werden konnten. Groß war auch die Schulnot. Eine mehr als doppelt so große Schülerzahl sollte in den vorhandenen Räumen unterrichtet werden. Schichtunterricht wurde zur Regel, und die Klassen waren überfüllt. Trotz alledem oder vielleicht gerade dadurch sind aus dieser Zeit besonders viele Spielideen und selbstgebaute Spielzeuge überliefert und bis heute bekannt.

Wenn Museumsführer Helmut Kohls vorm Museum Dat ole Hus über die von ihm gebauten alten Spiele erzählt werden auch im Jahr 2022 bei den Museumsgästen viele alte Erinnerungen wieder lebendig. Auch wird dann vor der alten Kate eifrig beim Kibbel-Kabbel-Spielen probiert, den Kibbel in die Luft zu bekommen. Meist zehn bis 20 Gäste stehen dann freudig strahlend vorm Museum und lauschen Helmuts Erklärungen zum Spielablauf und den Spielregeln.

Blasrohre

Aus dünneren Holunderästen wurden Blasrohre, wobei die unreifen, später auch die überreifen Holunderbeeren, als Munition dienten. Die Farbkleckse gingen in die Geschichte der Schimpftiraden der Eltern ein!

Ditschen

Spielende Kinder vor der Räucherkate Wendelborn in Bünzen. Hans-Jürgen Harms, Manfred Pitzke, Werner Heidn, Claus Johann Harms (verdeckt), Claus-Timm Carstens

Es konnten beliebig viele Spieler mitmachen: Parallel zu einer Hauswand wurde ein Strich gezogen. Dann warfen alle Mitspieler von dieser Linie aus Pfennige an die Wand. Wessen Pfennig am dichtesten an der Wand lag, kassierte alle Pfennige seiner Mitspieler.

Beim in Norddeutschland als Ditschen bekannten Spiel (anderswo auch anmäuerln, fuchsen, Groschenklick, kitschen, klimpern, klingeln, knippern, nippern, pfennigfuchsen, pimpern, pingeln, pinkern, pinschern, schangeln, schebbeln oder webbeln) geht des darum von einem zuvor vereinbarten Abstand eine Münze (alternativ andere flache, runde Gegenstände wie Metallscheiben, Knöpfe oder Kronkorken) an eine Wand zu werfen, und zwar so, dass die Münze möglichst nahe vor ihr liegen bleibt.

In Deutschland ist es vor allem als Kinderspiel belegt. In Großbritannien war es hingegen ein verbreitetes Spiel auch unter Erwachsenen, die es im Freien oder in Pubs spielten. Teilweise schlossen Umstehende Geldwetten auf den Spielverlauf ab; das Spiel erfuhr hier auch polizeiliche Verfolgung.[2][3]

Spiele mit Münzen waren seit dem Altertum bekannt. Auch aus dem Mittelalter sind verschiedene Spiele mit Wurfscheiben überliefert.[4]

Dosentelefon

Es besteht aus zwei einseitig geöffneten, leeren Konservendosen oder Papp- oder Kunststoffbechern, die mit einer mehrere Meter langen, frei gespannten Schnur oder einem Draht rein mechanisch verbunden sind. Die beiden Schnurenden werden jeweils durch ein zentrisches Loch im Boden der Dose geführt und mittels eines Knotens daran gehindert, wieder hinauszurutschen. Bei Benutzung muss die Schnur stramm gespannt sein, so dass eine gewisse Stabilität des Dosenbodens notwendig ist, außerdem darf sie nirgendwo anstoßen, also nicht z. B. um eine Ecke gelegt oder in einer Tür eingeklemmt werden.

Die Übertragungsqualität ist aufgrund der steifen, schweren Dosenböden schlecht, denn dadurch werden sowohl tiefe als auch hohe Frequenzen schlechter auf die Schnur übertragen – Sprachverständigung ist jedoch möglich.

Fadenspiel

Anfang des Abnehmspiels, eine seltenere Ausgangsposition

Das Fadenspiel (im deutschsprachigen Raum auch Abhebespiel, Abnehmen, Abnehmspiel oder Hexenspiel genannt) ist ein Geschicklichkeitsspiel für eine oder mehrere Personen. Dabei werden mit einer geschlossenen Kordel Figuren geknüpft, die sich oft aus der Natur ableiten. Weltweit gibt es tausende Fadenspiele, meist Figuren. Das Abnehmen oder Abhebespiel ist vermutlich das in Mitteleuropa bekannteste Fadenspiel.

Die ursprüngliche Herkunft des uralten Spiels ist nicht mehr festzustellen. Die Wahrscheinlichkeit spricht für eine Parallelentwicklung in verschiedenen Regionen der Erde, obgleich teilweise ähnliche Figuren entstanden. Die älteste bekannte schriftliche Überlieferung eines Fadenspiels stammt von Heraklas aus dem 1. Jahrhundert.

Flöten

Am dünnen Ende wird gearbeitet
Gildefest der Inner Gill im Rahmen der Festwoche 1982 - Kinder- und Jugendspiele - Greta Nickel überwachte das Kegeln

Die Herstellung von Flöten aus Weidenstöcken war relativ einfach. Man schnitt einen Weidenbaumast in einer Länge von ca. 15 bis 20 cm ab, klopfte mit dem Schaft des Messers die Rinde weich und zog die Hülle für die Pfeife ab. Vorher bohrte man entsprechende Löcher hinein, schnitzte das Mundstück, und schon konnte es losgehen. Peter Höhne hatte die Herstellung schon in der 1995er-Chronik mit Fotos dokumentiert.

Fluggeräte

Kartoffel oder Kastanien wurden mit großen Hühnerfedern gespickt, hoch in die Luft geworfen und kamen dann, sich drehend und leicht schwebend, wie ein Hubschrauber auf die Erde zurück. Etwas Ähnliches machten die Kinder mit Taschentüchern, welche sie an den vier Ecken mit Band verknoteten und mit einem Gewicht am unteren Ende beschwerten. Dann wurden sie mit einem Flitzebogen in die Höhe geschossen und trudelten als Fallschirm wieder zur Erde herab.

Garnrollen-Autos

Leere Garnrollen wurden mittels eines Gummibandes zu selbstfahrenden Autos umfunktioniert. Man drehte sie auf und die Kraft des Gummis ließ sie über den Tisch fahren. Wie so etwas gebaut wurde zeigt Norbert Schliewe in seinem Youtube-Video Gummimotor-Röllchen.]

Eine Bauanleitung für eine "moderne" Version aus zwei CDs und einer Klopapierrolle hat die Hannoveraner Johanniter-Unfall-Hilfe unter dem Titel Mit der Kraft des Gummibands durch die Wohnung veröffentlicht.

Gummitwist

Gummitwist ist der Klassiker unter den alten Spielen. Ein zugeknöpftes Gummi wird dabei um die Knöchel zweier Kinder platziert, sodass es ordentlich gespannt ist. Das dritte Kind hüpft nun in verschiedenen Kombinationen über das Gummi.

Um Gummitwist zu spielen, benötigt man ein etwa drei Meter langes Gummiband, beispielsweise ein elastisches Einziehband für Kleidungsstücke (Gummilitze). Neben den klassischen Kurzwarenartikeln bietet der Handel heute auch speziell für Gummitwist farbige Bänder an. Das Spiel ist für mindestens drei Teilnehmer gedacht, da das Gummi zwischen vier Punkten gespannt werden muss. Somit halten zwei Mitspieler das Gummi, während ein dritter zwischen ihnen springt. Möchte man alleine oder zu zweit spielen, nutzt man zum Beispiel Hakenschrauben, Pfosten oder Straßenschilder zur Befestigung.

Hier findest Du verschiedene Sprüche zum Hüpfen und eine detaillierte Spielanleitung zu Gummitwist.

Himmel und Hölle

Hickelkasten (einfache Variante)
Variante von Himmel und Hölle

Himmel und Hölle ist ein Hüpfspiel, für das es zahlreiche landschaftliche Bezeichnungen gibt, beispielsweise Hopse (Berlin), Tempelhupfen (Tirol), Häuslhupfa (Oberbayern), Humpelchen (Hinterpommern), Hippelheisje (Saarbrücken), Reise zum Mond, Paradiesspiel, Hinkekasten, Hickelkasten, Hüpfe-, Huppe- oder Hüppekästchen, Hickelsches, Hickeln, Hasehoppeln, Hipferihoppedi, Hickerles, Hinkepinke oder Hinkeln.

Man findet dieses Spiel nahezu überall in einer Vielzahl von Varianten auf der Welt. Spieleforscher fanden heraus, dass Kinder in Burma auf einem ähnlichen Diagramm hüpften wie Kinder in den USA. Allein in Deutschland und den Niederlanden fand man bei Untersuchungen an die 20 verschiedene Muster der Feldaufteilung. In manchen Ländern hüpfen die Kinder in gebückter Haltung (verbreitet in Südostasien), anderswo mit den Händen in den Hüften (Afrika).

Die Regeln dieses Kinderspiels sind so vielfältig wie die Muster, die meist in die Erde, in Städten aber auch mit Kreide oder einem Malstein in den Asphalt oder Beton der Straße geritzten Schemas. Allen Varianten gemein ist der zuvor von jedem Teilnehmer ausgesuchte Wurfstein. Die Wahl fällt meist auf einen flachen, nach dem Wurf nicht mehr allzu sehr kullernden Stein. Statt des Steins werden auch Teile von Ketten oder Armbändern benutzt.

In einer einfachen, weit verbreiteten Variante muss der Stein jeweils von Feld 1 bis Feld 9 geworfen werden. Trifft man das entsprechende Feld, so beginnt man loszuhüpfen, das heißt, auf einem Bein zu hüpfen. Das Feld mit dem Wurfstein wird jedoch übersprungen. Feld 4 und 5 betritt man mit beiden Beinen, um danach in Feld 6 wiederum auf nur einem Bein zu landen. Die Felder 7 und 8 sind wieder beidbeinig zu absolvieren, genau wie das letzte Feld 9 (oft der Himmel genannt). Anschließend vollführt man eine halbe Drehung, landet abermals beidbeinig auf 9 und gelangt nun hickelnd wieder zum Anfang zurück. Im Feld vor dem Wurfstein muss dieser noch aufgesammelt werden.

Je nach Variante ist das Spiel in Runden eingeteilt, das heißt, zu Beginn der nächsten Runde muss der Stein ein Feld weiter geworfen werden als in der Runde zuvor. Wer zuerst in das letzte Feld geworfen hat und richtig gesprungen ist, hat gewonnen. Begeht man einen Fehler beim Wurf (Stein landet außerhalb oder auf der Linie des ausgesuchten Feldes) oder Sprung (man tritt auf die Umrandung, vergisst einen Sprung, vergisst den Stein beim Rücklauf oder kommt aus dem Gleichgewicht und muss mit beiden Füßen den Boden an einer unerlaubten Stelle berühren), ist sofort der nächste Mitspieler dran.

Holz- und Papierboote

Zwille im Gebrauch

Für die Spielstunden am Dorfbach faltete man kleine Boote aus Papier oder schnitzte sie aus herumliegenden Holzästen. Als Segel diente bei den Holzbooten stets ein großes Baumblatt oder ein Stück Papier oder Borke.

Aus festem Wachspapier wurde der Rumpf eines Schiffes ausgeschnitten. In der Mitte wurde ein Loch mit einem rückwärtslaufenden Kanal eingearbeitet und wenn man die Konstruktion auf eine Wasseroberfläche legte, ein Stückchen Seife oder einen Tropfen Öl in das Loch träufelte, fing das Seifenschiffchen an sich vorwärts zu bewegen.

Katapult (Zwille)

Bis heute ist es unter Kindern und Jugendlichen beliebt, Zwillen selbst zu bauen. Hauptstück ist eine möglichst symmetrische Astgabel. Am besten stehen die Äste in einem Winkel zwischen 40° und 60° zueinander. Besonders geeignet sind Astgabeln des Haselstrauches, der Rotbuche und der Eiche, denn das Holz dieser Pflanzen ist fest, aber nicht spröde. Zwischen den beiden Ästen wird elastisches Material befestigt.

Für einfache Zwillen sind dafür zum Beispiel alte Fahrradschläuche und Einkochglasgummis geeignet, weil sie einerseits dehnbar und reißfest und andererseits leicht erhältlich sind. Materialien, die sich um das 6- bis 8fache dehnen lassen, liefern jedoch weit bessere Resultate (etwa Spanngummis, wie sie im Flugmodellbau Verwendung finden). In der Mitte des Gummis wird ein Stück härteres Material eingesetzt (etwa ein Stück reißfestes Leder), um die Munition zu halten und den Gummi besser spannen zu können.

Mitte bis Ende der 1970er Jahre kamen kommerzielle, aus Stahl gefertigte Zwillen mit deutlich stärkeren Gummizügen auf. Als Munition können verschiedene Materialien in der richtigen Größe verwendet werden, beispielsweise Steine, Metall, Glas und Ähnliches.

Die Primitivform einer Zwille besteht aus einem einfachen Gummiband, das über zwei Fingerspitzen gespannt wird und mit dem man Papierkrampen verschießt, also eng zusammengerollte Papierzettel, welche zu einem Winkel geknickt wurden.

Kibbel-Kabbel

Mit dem Kabbel wird auf eine der angespitzten Seiten des Kibbels geschlagen
Kibbbel und Kabbel

Für das Spiel wird ein möglichst waagerechtes Spielfeld mit festem, ebenem und bewuchsfreiem Boden von mindestens 20 mal 20 Meter Größe benötigt. Zum Spiel benötigt man zwei Hölzer. Das eine ist der Kibbel, ein etwa 10 cm langer Stab mit einem Durchmesser von etwa 2,5 cm, der an beiden Enden in einem Winkel von etwa 30 Grad angespitzt ist. Der Kibbel kann runden oder auch quadratischen (günstiger bei leicht abschüssigem Spielfeld) Querschnitt haben. Das andere ist der Kabbel, ein etwa 60–70 cm langer Stock mit rundem Querschnitt und etwa 2,5 cm Durchmesser. Das Spielfeld muss mindestens an einer Ecke aus unbefestigtem Boden bestehen, der Rest kann asphaltiert oder anders befestigt sein. In einer Ecke der Spielfläche wird eine kleine, etwa 15–20 cm lange, 3–4 cm breite und tiefe Furche (das Loch) als Mal angelegt. Es wird mit dem Kabbel in den Boden geritzt. Neben dem Loch muss genügend unbefestigter Boden zum Einritzen der Punktzahlen beider Mannschaften vorhanden sein, die den Spielstand dokumentieren.

Beim Spiel werden neben Geschicklichkeit unbewusst auch Rechnen (Addieren und Multiplizieren, gelegentlich auch Subtrahieren) eingeübt. Der Spieler ist drinnen, der Fänger draußen. Vor dem Spiel werden Regeln festgelegt, unter anderem, wer als Spieler anfängt, und dass gewinnt, wer zuerst 500 oder 1.000 Punkte erreicht.

Zur Ausführung des Spieles ist der Kibbel quer über das Mal zu legen und vom Spieler mit dem Stock, dem Kabbel, möglichst weit und so herauszuschleudern, dass der Kibbel vom Fänger nicht gefangen wird.

Von dort, wo der Kibbel liegen bleibt oder gefangen worden ist, ist nun der quer über der Kuhle liegende Kabbel vom Fänger abzuwerfen, das heißt zu treffen, denn dann wird gewechselt. Ist der Kabbel nicht getroffen worden, hat der Spieler drei Möglichkeiten, den Kibbel von dort, wo er beim Abwerfen liegengeblieben ist, möglichst weit von der Kuhle wegzuschlagen, denn die Schrittzahl zum Mal zurück zählt Punkte. Dazu muss er durch Schlagen auf die angespitzten Enden des Kibbels versuchen, diesen zum Hochspringen zu bringen und ihn dann mit dem Kabbel wegzuschlagen. Gelingt ihm, den Kibbel vor dem Wegschlagen zwei- oder dreimal mit dem Kabbel hochzuschlagen (also in der Luft zu halten), wird die Schrittzahl verdoppelt oder verdreifacht. Ist ihm bei den drei Möglichkeiten noch einmal so ein Doppel gelungen, dann zählt die Schrittzahl vierfach als Punkte usw. Ist der Kibbel bei den drei Möglichkeiten nicht hochgesprungen oder nicht getroffen worden, wird gewechselt.[5]

Knallbüchsen

Auch die sogenannten Knallbüchsen wurden aus einem ausgehöhlten Holunderholzstück selbst gebaut. Mit dem oberen und unteren Ende dieses Rohres wurden Stücke aus Kartoffelscheiben ausgestochen. Wenn man dann mit einem dünnen Holzstab die untere Kartoffelscheibe nach vorne drückte, wurde die vordere mit einem Knall fortgeschleudert.

Mit einer stabileren Ausführung konnte man auch Eicheln, Schlehen oder Hagebutten als Geschosse benutzen. Zur Herstellung schnitt man von einem kräftigen Holunderstrauch einen etwa 20 Zentimeter langen Zweig mit dem Fahrtenmesser ab. Das Mark wurde ausgehöhlt und ein passender Stößel (mit Knauf) aus härterem Holz in gleicher Länge gebastelt. Dann presste man als Geschoss in ein Ende deds Rohres eine Eichel, die vorher mit den Zähnen halbiert wurde. Durch einen Schlag auf den Knauf schoss dann die Eichelhälfte in die Luft, die Ladung flog dabei über 30 Meter weit. Damit der Stößel richtig passte, musste er vorne in Pinselform gebracht werden, dazu schlug man den Zweig am Boden auf und bearbeitete ihn zusätzlich mit Spucke.

Knalltüten

Alte Tüten, egal, wie sie aussahen, wurden aufgeblasen und dann in der Nähe einer schreckhaften Person durch Draufschlagen zu Knall gebracht. Die Tütenknaller waren ein echter Renner und sehr beliebt bei den Kindern.

Zu einer bestimmten Jahreszeit hingen überall die weißen Früchte des Weißdornes, viele nannten sie Schneeball-Knaller, an den Sträuchern. Sie wurden abgepflückt und die Kinder hatten ihren Spaß, wenn sie zwischen den Fingern zerplatzen oder sie mit den Füßen zertreten wurden.

Ein weiteres Knallgerät (Knalltüte) wurde aus einem DIN-A4-Blatt gefaltet, dass es beim Herunterschlagen einen lauten Knall verursachte. Es konnte immer wieder gebraucht werden. Eine genaue Beschreibung findet man heute als Video auf YouTube oder zum Nachlesen bei Besser Basteln.

Kreiselspiele

Einfache Wurfkreisel (Preckel)

Das in Deutschland als Preckel- oder Wurfkreiselspiel bekannte Straßenspiel zeigt sich in zahlreichen weiteren Ländern verbreitet und kann auch dort bereits auf eine längere Tradition verweisen. Der einfache Spielgedanke besteht darin, das mittels einer Schnur umwickelte Spielgerät durch eine energische Wurfbewegung am Boden zum Kreisen zu bringen. Das Spielgerät besteht aus einem birnenförmigen schweren Kreisel aus Hartholz, der von spiralförmig eingekerbten derben Rillen umgeben ist und an seiner Spitze in einen eisernen Docht ausläuft. Dazu gehört eine etwa 50 cm lange stabile Schnur, mit welcher der Preckel umwickelt und durch einen kräftigen Wurf in eine rotierende Bewegung versetzt wird. Der Untergrund muss hart und möglichst glatt sein, damit die Kreiselbewegung nicht ausgebremst wird. Es sind nur wenige Quadratmeter Spielfläche erforderlich. Das Spiel wird üblicherweise als sogenanntes Straßenspiel im Freien praktiziert.

Aus einer durchgeschnittenen Kastanie wurde mit einem angespitzten Stock, der durch die Mitte gesteckt wurde, ein wunderschöner Kreisel angefertigt. Je spitzer der Stock war, desto besser ließ er sich kreiseln. Dies funktionierte auch mit einer leeren, dicken Garnrolle, die in der Mitte durchgesägt wurde. In das Loch wurde ein Rundholz geklebt – fertig war der Kreisel, den man noch anmalen oder verzieren konnte.

Motorgeräuschmaschine

Für die Fahrräder konstruierte man einen laut knatterten Motor. An der Querstange des Vorderradschutzbleches wurde ein aus dünnen Blech, ein Bierdeckel oder ein aus starker Pappe gefaltetes postkartengroßes Stück angebracht, das beim Fahren, von den Speichen angeschlagen, motorähnliche Geräusche von sich gab. Bei Youtube findet Ihr eine "moderne" Version der Motorgeräuschmaschine aus PET Flaschen.

Murmeln

Kinder beim Murmelspielen, 1860

Kinderspiele mit Murmeln sind vermutlich schon 5.000 Jahre alt. Beim Murmeln im Freien nehmen die Kinder einige Meter vor einem etwa faustgroßen Loch im Boden ihre Position ein und versuchen eine Murmel in das Loch zu werfen. Nun muss z.B. mit einem Abzählreim bestimmt werden, wer anfängt. Jeder wirft nun 3 oder mehr (je nach Absprache) Murmeln in Richtung Spielloch.

Je nach der Entfernung der einzelnen Klicker vom Loch wird nun weitergespielt. Der Spieler, dessen Klicker dem Loch am nächsten liegen, beginnt. Er schiebt die am Boden liegenden Kugeln mit den Fingern ins Loch. Wird das Loch verfehlt, ist das nächste Kind an der Reihe. Wer alle seine Kugeln als Erster einlocht, ist Sieger und erhält entweder alle Murmeln oder einen zuvor ausgehandelten Einsatz. Die Verlierer können nun den Gewinner wieder herausfordern, um die verlorenen Murmeln zurückzuholen.

Nadelkompass

Eine Nähnadel wurde leicht eingefettet und auf die Wasseroberfläche in einen Teller gelegt. Nach einer Weile richtete sich die Nadel automatisch nach Norden aus. Ein einfacher Kompass war entstanden.

Der schwimmende Kompass zählt zu den ältesten Orientierungsinstrumenten der Menschheit. Alles, was man dafür benötigt, ist eine Nähnadel, ein Laubblatt und einen Wasserbehälter oder Wasserfläche. Das spitze Ende der Nähnadel wird an einem Stück Stoff gerieben, damit durch die dabei entstehende statische Elektrizität, die Nadel magnetisiert und so in eine Kompassnadel verwandelt. wird nun die Nadel auf das Laubblatt gelegt (oder wie oben beschrieben eingefettet) und auf dem Wasser platziert, braucht es nur noch etwas Geduld. Aufgrund des Erdmagnetfelds wird sich die improvisierte Kompassnadel in kurzer Zeit entlang der Magnetachse ausrichten, wobei die Spitze der Nadel in Richtung Norden zeigt.[6]

Pfieper

Den so genannten Pfieper fertigte man aus einem Streifen Papier, falteten ihn zu einem Doppelblatt, machten ein kleines Loch in die Falte und blies am gefalzten Ende hinein. Je nachdem wie groß und lang das Papier war, entstand ein schrecklicher Sirenenton, die alle Erwachsen zur Weißglut reizte.

Reifentreiben

Der Reifen, selten auch Reif genannt, ist ein Spielzeug, das in vielen Kulturen der Welt der Förderung der Geschicklichkeit dient. Er war früher fast ausschließlich aus Holz per Hand gefertigt und ist seit den 1950er Jahren in der kaufbaren Variante fast vorzugsweise aus Kunststoffrohr (Hula-Hoop). Belegt ist, dass bereits Hippokrates etwa 300 vor Christus in einer seiner medizinischen Abhandlungen das so genannte Reifentreiben empfahl. Zum Treiben benutzte man einen kleinen Stock, an dem oftmals zur Zierde eine kleine Holzkugel befestigt war. Schon damals wurden damit Rennen und Wettkämpfe veranstaltet.

Die selbstgebastelte Version der Nachkriegskinder bestand aus einem alten Fahrradvorder- oder Hinterrad, aus dem die Speichen und die Radnabe entfernt wurden. Die Felgen wurde mittels eines Holzstöckchen nach vorne gedrückt/bewegt und dabei in alle Richtungen gesteuert. Wulstfelgen eigneten sich besser als Drahtfelgen für trickreiche Lenkmanöver. Man konnte sie auch mit einem Drall nach vorne werfen und aufgrund des Dreheffektes kamen sie wieder an den Ausgangspunkt zurück.

Seilspringen

Darstellung von 1833 aus The Girl’s Own Book
Illustration zu: Der kleine Kinderfreund (1860)

Ein langes Seil mit drei bis vier Meter Länge wurde von zwei Kindern an den beiden Enden gefaßt und in weitem Bogen in Schwung gebracht. Die Kinder konnten dann nacheinander springen. Während das Seil oben war, wurde eingelaufen, mehrere Seilsprünge lang gesprungen und nach der anderen Seite weggelaufen. Außer dem normalen, beidbeinigen Springen und dem Laufschritt waren Mehrfachdurchschläge und eine große Zahl verschiedener Trick-Sprünge möglich.

Es gab zwei "Start-Arten": Entweder ein Kind stand direkt neben dem Seil, das noch nicht geschwungen wird, zählt auf 3 und dann legen die Schwinger los. Schwieriger war das "Reinhüpfen", also in das bereits schwingende Seil reinlaufen und losspringen. Beliebt und bis heute bekannt ist der Teddybär-Reim, der auch zu anderen Hüfspielen gesungen wurde:

Teddybär, Teddybär dreh dich um.         (Springer:in dreht sich um)
Teddybär, Teddybär mach dich krumm.      (Springer:in beugt sich nach vorne)
Teddybär, Teddybär heb ein Bein.         (Springer:in streckt ein Bein aus)
Teddybär, Teddybär das war fein.
Teddybär, Teddybär wie alt bist du?
eins, zwei, drei,…….                      (Sprünge zählen bis zum Alter des Kindes)
Teddybär, Teddybär bau ein Haus.          (Springer:in faltete die Hände über dem Kopf)
Teddybär, Teddybär spring jetzt raus aus. (Springer:in läuft aus dem Seil raus)

Teddybär, Teddybär, spring hinein !
Tedddybär, Teddybär, heb dein Bein !
Teddybär ,Teddybär, mach dich krumm!
Teddybär, Teddybär, ganz herum !
Teddybär, Teddybär, ruh dich aus !
Teddybär, Teddybär, spring hinaus !

Stelzen

Eine einfache Stelze fertigten die Kinder aus zwei leeren Konservendosen. Sie machten in jede Dose zwei Löcher und befestigten jeweils ein Band oder eine Schnur daran, fertig war ein neues Spielgerät.

Summscheibe (Windmacher)

Mit einem starken Zwirnsfaden und einem großen Knopf wurde ein rotierendes Instrument, die sogenannte Summscheibe, gefertigt, welche, nachdem sie mehrmals aufgedreht wurde, beim Auseinanderziehen und wieder zurückdrehen ein lautes surrendes Geräusch von sich gab.

In Alteuropa zur Fastenzeit aus einem Knochen gemacht (z.B. Estland, Schweiz), war dieses wie ein Jojo - aber horizontal gespielte Instrument aus Holzknöpfen bis in die sechziger Jahre als Spielzeug bekannt. Für einen stabileren Windmacher braucht man eine dünne Holzplatte, aus der ein Kreis ausgesägt wird (Durchmesser ca. 8-12 cm). Aus diesem werden symmetrisch (wichtig für die spätere Funktionalität) weitere Kreise ausgebohrt. Zum Schluss werden zwei kleine Löcher in die Mitte der Scheibe gebohrt. Durch die Löcher wird eine Schnur gezogen, deren Enden durch Rundstäbe oder Holzkugeln verstärkt werden. Zum Erzeugen der Summtöne lässt man die Scheibe 20 bis 30 Mal kreisen, sodass die Schnur verzwirbelt. Jetzt zieht man mit sanftem Schwung die Enden der Schnur auseinander und lässt wieder etwas nach. Durch ständiges Ziehen und Nachlassen an der gedrehten Schnur bleibt die Scheibe in Bewegung und es entsteht ein schwirrendes Geräusch. Wie das funktioniert, kann man bei YouTube unter dem Stichwort „Summscheibe“ sehen[7].

Wasserrad

Für ein Wasserrad benötigte man zwei Y-Stöcke die rechts und links am Bachufer aufgestellt wurden. Darauf legte man einen geraden Haselnussstock, der mit mehreren Querstöcken durchbohrt war. Diese wurden aufgeschlitzt und mit Konservendosendeckel versehen. Durch den natürlichen Wasserlauf des Baches drehte sich die Konstruktion oft monatelang.

Zigarettenschachtelkartenspiel

Auch nach dem Zweiten Weltkrieg gab es schon viele Zigarettenmarken

"Ein weiteres, wie ich finde ausgesprochen kreatives Spiel ist wohl der wieder aufblühenden Spielkartenindustrie zum Opfer gefallen. Ich weiß nicht mehr, wie wir das Kartenspiel nannten. Hatte es überhaupt einen Namen? Wir spielten es auf der Straße und auf dem Schulhof. Die Spielkarten wurden aus den Deckblättern leerer Zigarettenpackungen gemacht. Ich erinnere mich noch genau an die Marken: Juno, Overstolz, Virginia, Eckstein Nr. 5, Ernte 23, Gold Dollar, Peter Stuyvesant, John Player und HB. Letztere nannten wir die Flüchtlingszigarette ("Hier Bin ich, Hier Bleib ich, Hier Bau ich). Dann Senoussi (sie hatte die Aura von etwas Exotischem) und Nil, die blaue Packung mit der doppelten Breite. Das Deckblatt musste vertikal halbiert werden, um es auf die "Spielkartengröße" zu bringen. Und später kam noch die Atika hinzu mit dem Werbespruch "Es war schon immer etwas teurer, einen besonderen Geschmack zu haben". Einige Packungen wie Overstolz waren aus labberigem Papier. Die waren nicht so beliebt, es tat dem Spiel aber keinen Abbruch. Heute gibt es wohl diese Marken nicht mehr oder sie sind in einer Marktnische verschwunden."

Gespielt wurde zu zweit: Jeder hatte seinen Stapel Karten in der Hand. Der eine legte eine Karte hin, der andere legte eine drauf. Dann war der erste wieder dran. Das machte man so lange, bis zwei Karten von derselben Marke waren. Der Spieler, der die zweite gleiche gelegt hatte, bekam den ganzen Stapel, legte ihn unter seinen und begann von neuem.[8]

Einzelnachweise

  1. Die Spielkultur der Antike auf der Homepage der Universität Leipzig
  2. Mark Clapson: A bit of a flutter. Popular gambling and English society c. 1823 – 1961. Manchester, University Press, 1992, S. 79–85. (‚pitch and toss‘)
  3. Arthur Taylor: Played at the Pub. The pub games of Britain. Swindon: English Heritage 2009, S. 126–127.
  4. Fabian Müllers & Sylvestre Jonquay: Les Jeux au Moyen Age. Édition enrichie et complétée. Ed. La Muse, 2016. ISBN 978-2-9553607-5-0, S. 119–124.
  5. Spielregeln für Kibbel-Kabbel in der Wikipedia
  6. GEOlino: Nadelkompass selbst basteln
  7. Bastelanleitung wurde der Leseprobe von Musik, Spiel und Tanz mit Kindern von 0 bis 6, Ausgabe 3/18 entnommen
  8. Not macht erfinderisch - Kinderspiele in den 1950er Jahren